Broken Steel
HQ #2 � Schreckfaktor
HQ #2.1 � Mit Paladin Tristan sprechen
Treffe ihn im A-Ring. Er schaut etwas grimmig und insofern glaube ich ihm seine tolle Leistung nicht. Die Aufgabe entpuppt sich als ideal f�r einen �dl�nder. Sammeln, besser bergen, von Gegenst�nden. Wo? Das Olney-Kraftwerk soll es sein. Waren dort nicht Todeskrallen ohne Ende? Waren sie, besser, sie sind es immer noch. Und um was soll es gehen? Eine Teslaspule aus der Vorkriegszeit.
Auf meinen Hinweis, dass Olney ein gef�hrlicher Ort sei, erhalte ich den Tipp, doch mal mit der Gelehrten Vallincourt zu reden.
HQ #2.1.1 � (Optional) Mit der Gelehrten Vallincourt im Labor der Zitadelle sprechen
Dann mal hin zu der Dame und nachgefragt. Sie soll ja die Enklavenger�te begutachten, die nach Eins�tzen in die Zitadelle gelangen. Sie scheint interessiert. Sie gibt mir einen Prototypen zum St�ren von Signalen, mit denen die Enklave die Todeskrallen steuert. Ach, es sei f�r mich ungef�hrlich, m�sste es aber st�ndig im Inventar tragen. Nur w�re die Reichweite begrenzt. Also, solange man in der N�he eines Enklavensenders ist, geht es gut, sonst stirbt wom�glich die Todeskralle. Sie habe von einem Lager s�d�stlich von Olney geh�rt und r�t mir, es den Sender dort auszuprobieren. Nach einem "Viel Gl�ck" ist die Option mein. Auf zur n�chsten. Der Todeskrallenst�rsender hat kein Gewicht und keinen Wert und ist unter Sonstiges im Pip-Boy zu finden.
HQ #2.1.2 � (Optional) Von der Enklave kontrollierte Todeskrallen zum eigenen Vorteil nutzen
Hinweis: Vor dem Hinreisen die Qualifizierung als Wissenschaftler pr�fen und m�glicherweise, wenn nicht bei Stufe 75 ein entsprechendes Kleidungsst�ck mitnehmen. Dann also per Schnellreise dort hin. Aber nicht nach Olney, vielleicht mitten in ein paar Todeskrallen. Mit dem Overhaul E-Mod Version 5.11 sind dort auch welche, die sich zu 100 Prozent tarnen k�nnen (Nachtkralle). Aber das nur mal so nebenbei. Dann also zur Milchwirtschaft Chaste Acres? Auch nicht. Dort ist eine Raiderhochburg und ab und zu kommen meine besten Freunde vorbei, wenn die anderen alle Urlaub haben. Wer? Na die Talon Kompanie meine ich. Also lieber zum Kraftwerk MDPL 16, das liegt weiter westlich. Es ist ein gut gew�hltes Ziel. Denn bei der Milchwirtschaft ist tats�chlich alles da, was erwartet wurde. Tipp: Den Turm nicht vergessen und oben mal nachsehen. Es findet sich einiges, besonders Munition.
Dann weiter zum Lkw, in dem man Nuka Cola Quantum finden konnte. Dort rennt vermutlich durch den Overhaul1 ein chinesischer Soldat herum. Durch mein beherztes Eingreifen rette ich einen Wasteland Junkie, der mir etwas Psycho anbietet. Gute Idee. Tausche Gewicht gegen kein Gewicht. S�dlich von dem Lagerplatz und dem Lkw unterhalb eines Bogens des zerst�rten Highways sehe ich das Lager der Enklave. Dabei auch ein Offizier. Wenn man diesen t�tet, erh�lt man den Schl�ssel zu dem Container, in dem eine Todeskralle gefangen ist. Man kann den Container auch aufbrechen, Stufe Durchschnittlich, und erh�lt daf�r + 40 EP. Die Todeskralle hat ein Metallteil am Kopf und folgt einem. Sie kann gegen die Besatzung des Lagers nicht viel ausrichten. Aber das Teil von Vallincourt funktioniert.
Hinweis: Nicht versuchen hier die Option einzul�sen. Das passiert dann sp�ter beim Betreten des Kraftwerkes. Nur deshalb, weil man auf eine Menge Ideen kommen kann, aber die Reichweite der Enklavensendeanlage begrenzt ist.
Ich nehme noch das Forschungsterminal der Enklave mit, Stufe Durchschnittlich, und als Belohnung neben ein paar Informationen + 40 EP.
HQ #2.2 � Die Ruinen des Olney-Kraftwerks finden
Der Weg durch die Ruinen sollte vorsichtig gew�hlt werden. Mir hilft die Schleichr�stung sehr. Ich vermeide den Kampf und suche den Zugang. Im s�dlichen Bereich, zwischen zwei Geb�uden mit einem Berg an Resten der Nahrung von Todeskrallen findet sich ein Kanalisationseingang zu den Abwasserkan�len von Olney. Das ist der gesuchte Eingang. Einmal drinnen wird die optionale Aufgabe mit dem Todeskrallenst�rsender erf�llt.
In den G�ngen der Abwasserkan�le gibt es genug wilde Todeskrallen. Aber man kann auch einzigartige Dinge, wie den MP-47/A-Prototyp, eine Arzt-Powerr�stung neben einem Anw�rter der St�hlernen Bruderschaft finden. Wer schwere, sprechende R�stungen mag, die einem bei sinkender Gesundheit eine Dosis Med-X verpasst und vor dem n�chsten Gegner warnt, nur zu und angelegt. Ich bleibe bei meinen Sachen und schleiche lieber herum.
Schlie�lich finde ich einen Zugang zu einem unterirdischen Bereich von Old Olney. Ich komme nicht mal aus der Hocke, da werde ich von einem Ghul mit Namen Wint angesprochen. Sein Begleiter nennt sich Kidd. Ich werde standesgem�� als Glatthaut begr��t. Ok, nette Ghule. H�re mir an, was es gibt. Es sollte hier mal so etwas wie Underworld entstehen. Sie w�ren die Letzten und auf dem Weg nach drau�en.
Dieser unterirdische Bereich ist durch mehrere Dinge gekennzeichnet. Viele Fundstellen, Minen, tote Ghule und Todeskrallen. Es lohnt sich auch mal �nen Eimer umzudrehen, weil man Splitterhandgranaten finden kann. Die Dinge reichen bis zur Munition Atom-Granate. Die Minen sind gut versteckt. Vermutlich haben die Ghule � also, es gibt auch den Kinderwagen. Wenn es schreit, entweder entsch�rfen [+ 10 EP] oder wegrennen. Es gibt auch einen verschlossenen Raum in der �blichen Schwierigkeitsstufe und + 40 EP, wenn man es schafft. Unten liegt u. a. eine 44er Magnum Scope, ein dutzend an Granaten, chinesisches Sturmgewehr mit mehreren Magazinen (30 x 5.56x45 mm), eine Nuka Cola Quantum oder .300-Kaliber f�r das Heckensch�tzengewehr, welches sich gegen die Todeskrallen als gute Waffe erwiesen hat. Es findet sich auch eins, wenn man den weiteren Bereich erkundet. Dann kommt der Punkt, nach einem Safe, wo ich trotz Rucksack genug zum Schleppen dabei hatte. Also alles bei einer Werkbank zwischengelagert in dem Safe. Dann stehe ich endlich vor der T�r zu Old Olney S. Wilson-Geb�ude.
Drinnen, besser ein Blick nach oben sagt mir, drau�en ein m�rderischer L�rm. Ein Vertibird in der obersten Etage setzt zur Landung an. Alles klar? Na klar, schon wieder Enklave. Das Heckensch�tzengewehr holt den Heli runter und es gibt eine nette Explosion, aber keine Punkte. Auch dieser Bereich will ergr�ndet und ges�ubert werden. Das Heckensch�tzengewehr hilft. Es ist alles dabei. Vom Wandsafe mit + 30 EP, Munition im Schreibtisch, Med-X im Wassereimer, RadAway im Papierkorb, Granate Nuka in einer umzudrehenden Holzkiste, wieder eine Munition Atom-Granate, eine Polizeim�tze und ne Menge Enklave-Soldaten. Alle mit Ausr�stung. Doch wohin? Verstauen f�r einen neuen Besuch. Dann erreiche ich die T�r zum Olney-Kraftwerk. Einmal durch, Questteil erf�llt.
HQ #2.3 � Eine Teslaspule auftreiben
Dieser Bereich ist zweitgeteilt. Mit Stufe Wissenschaft 100 kann man einen Terminal hacken und spart sich ein paar Runden mit Robotern. Bin diesen Weg gegangen + 60 EP (die Klamotten des Enklavenwissenschaftlers mitnehmen Wiss. + 10). Dann hebt man eine Sperre auf und ist oberhalb der Teslaspule. Es gibt weitere Terminals mit der Stufe Schwer, mit denen das Sicherheitssystem deaktiviert werden kann + 50 EP. Direkt herunter zu springen und die Spule anzufassen geht, ist aber nicht optimal. Es gibt einen Raum, von dem mit einem Fernzugriffforschungsterminal in der Stufe Schwer mit + 50 EP einen Maschinen-Notaus erzwungen werden kann. Hier finden sich auch Alien-Energiezellen in bedeutender St�ckzahl. Dann zur Teslaspule und Zugriff. Aufgabe erf�llt.
HQ #2.4 � Die Teslaspule zu Paladin Tristan bringen
Es gibt in unmittelbarer N�he eine Leiter nach Old Olney. Doch vorher Speichern. Bei mir war immer mindestens eine Todeskralle vor Ort. Bin dann noch ein St�ck gegangen mit all dem Krimskrams und schlie�lich aus einem sicheren Punkt per Schnellreise zur Zitadelle.
HQ #2.5 � Sich bei Paladin Tristan melden, um den n�chsten Auftrag zu erhalten
Tristan ist erfreut und fragt, ob man f�r die n�chste Aufgabe bereit sei. War ich nicht, w�hlte P A U S E. Erst mal ins heimische Lager und entr�mpelt. Dann noch mal zur�ck und dort in Old Olney alles bergen, was f�r einen �dl�nder so von Bedeutung sein kann. Noch ein Tipp zum Overhaul1. Auf dem Kraftwerk gibt es ja ein gutes und sicheres Lager. Dort kann man auch mit Klebeband seine Ausr�stung zu 100 Prozent herstellen lassen. Und in Old Olney gab es genug Klebeband.
Schlie�lich stehe ich im A-Ring doch vor Paladin Tristan und melde mich bereit. Er erz�hlt etwas von der Auswertung der Daten von der Relaisstation. Es g�be mit der Adams Air Force-Basis eine zweite Operationszentrale der Enklave. �ber die Metro des Pr�sidenten k�me man dort hin. Das w�re die n�chste Aufgabe. Hauptquest 2 erf�llt und + 1.400 EP auf dem Konto meldet der Pip-Boy.
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Quelle 1: | �Overhaul E-MOD Version 5.1� |
Quelle 2: | Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch� |